《沉默之丘 f》開發團隊專訪 暢談日式驚悚、動作系統設計以及「怪物」設計概念

KONAMI 預定於 9 月 25 日推出的經典恐怖冒險遊戲新作《沉默之丘 f(Silent Hill f)》(PS5 / Xbox Series X|S / Steam),是系列作相隔約十年之久的完全新作 ※。

※ 不包含免費提供下載的短篇遊戲《沉默之丘:短訊(Silent Hill: The Short Message)》

本作是以 1960 年代的日本作為遊戲舞台,請到竜騎士 07 撰寫遊戲故事,以及 kera 負責擔任怪物與角色設定,而音樂是請到山岡晃和稻毛謙介負責作曲,並由公司內部的岡本基擔任遊戲製作人。

這次在 7 月,搶先遊戲正式發售一步,舉辦了針對媒體記者的遊戲試玩會「《沉默之丘 f》Tokyo Media Premiere」。試玩會現場狀況還有遊戲試玩內容已經在其他篇報導當中和大家介紹過了,而在本篇報導當中,要為大家送上在這次活動中插入的來賓感言單元,以及媒體聯訪內容。

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在來賓感言單元中,邀請到《沉默之丘》系列製作人岡本基,撰寫《沉默之丘 f》故事劇情的竜騎士 07,作曲家山岡晃,以及負責遊戲開發製作的台灣泥巴娛樂團隊(以下簡稱泥巴娛樂)旗下遊戲總監楊承圃和遊戲製作人李健源登台。

照片自左起為李健源、楊承圃、岡本基、竜騎士 07 和山岡晃

岡本製作人表示本作「是一款充滿許多全新挑戰的遊戲」。而且竜騎士 07 也說在劇本裡面放進了許多不同的訊息,表示「希望大家在實際下來玩遊戲的時候,能夠去發現到這些訊息的一部份,從中感受到本作的世界觀」。

長年以來一直都持續參與《沉默之丘》系列作品遊戲配樂製作的山岡晃,則是對於能夠把一款系列新作送到各位玩家手上,能夠以遊戲這個媒介來提供一種全新的體驗,以及自己能夠繼續參與遊戲製作,致上最深的謝意。

李健源製作人則是表示,能夠和岡本製作人、竜騎士 07 以及山岡晃一起站在這個舞台上真的是很榮幸。而楊承圃總監也說自己從小就是《沉默之丘》系列的忠實玩家,表示自己對於系列作品有很深的感情。

在接下來的媒體聯訪中,則是由上面這幾位開發團隊核心人物,來回答由各大媒體記者提出的問題。

《沉默之丘 f》製作團隊聯訪

媒體:想要請教《沉默之丘 f》這個遊戲名稱,當中包含了什麼樣的意思在裡面呢?

岡本:關於《沉默之丘 f》這個名稱的意義,雖然已經可以看到許多忠實玩家以自己的理論下去考究了,但是如果由我們主動公開的話,那感覺就很掃興了啊,所以在這邊請恕我不去回答。

只不過「f」這個英文字母,其中包含了複雜不同的意思,大家可以把它視為是複雜不同單字的簡稱。

在會場上展示的物件(以下圖片皆是)

媒體:本作把遊戲舞台設定在 1960 年代的日本,那是不是有參考什麼傳說故事,又或者是實際發生過的歷史事件呢?

竜騎士 07:當然有啊,在仔細構思過想要描寫的主題與時代設定之後,就有實際下去調查在這個時代,日本發生過哪些事件,在裡面尋找是不是有什麼能拿來當作參考的要素。玩家在遊戲當中,應該都會發現到一部份這類要素才對。

媒體:在遊戲裡可以看到有忠實重現出那個時代的廣告招牌和教科書等等要素,感覺真的是很寫實呢。

岡本:本作是在日本團隊與泥巴娛樂的密切合作之下進行開發,雖然說負責製作本作預告影片的團隊是以電影《ALWAYS 幸福的三丁目(ALWAYS 三丁目の夕日 '64)》等作品而聞名的影像製作工作室白組,但是包含取材資料等等的資料在內,都有和泥巴娛樂分享共用。

在 KONAMI、白組和泥巴娛樂三家公司同心協力之下,才能夠實現這麼多的細節部份。

媒體:想要請教一下團隊是如何去定義所謂日本式的驚悚這個元素。

竜騎士 07:因為日式驚悚這個類型的定義,其實有很多不同分岐的關係,所以我現在的回答只代表我自己的看法。首先是所謂驚悚,其實有兩種不同的方向。

其一是很自然的「在面臨生命危機時」感到的驚悚,這是一種動物本能,當在面臨某種危機的時候,會產生名為恐懼的感情,並且活化身體各種機能,促進人為了生存而奮戰的驚悚。

至於另外一種驚悚,則是「因為搞不清楚目前情況而帶來的不適感」,像是這裡到底是什麼地方?我現在到底是不是安全的?還是說有什麼危險存在?就是正在思考這些問題的狀態,也就是說讓人會陷入疑心暗鬼的狀態。

是因為感覺有什麼不對勁,所以沒有辦法接受現況的狀態,為了想要去對一個讓人感到不舒適的東西提出合理解釋,所以才要一直專心盯著一片黑暗的表現手法,我認為應該就是最接近所謂日式驚悚的定義才對。

媒體:在先前推出的重製版《沉默之丘 2》當中,玩起來會讓人感覺是刻意排除動作系列的爽快感。但本作卻反過來讓人覺得,有特別去強調動作的爽快程度,所以想請教這樣設計的用意是什麼?

岡本:在重製版《沉默之丘 2》中,我們是希望可以忠實重現出原始版遊戲的韻味。但另一方面就本作來說,其實是在遊戲初期規劃就已經想要加入動作方面的趣味性和爽快感,也是因為這樣,所以才會找上擅長動作設計的泥巴娛樂公司。

因為在最近的年輕一代玩家當中,是具有挑戰性的動作遊戲最受歡迎,所以我們會認為如果想要幫《沉默之丘》系列作,吸引到更多全新的忠實玩家,當然還是必須要在設計時就加入動作方面的趣味性才可以。

楊承圃:另外也有一部份是因為我們認為不能一直去複製重製版《沉默之丘 2》出來。既然是這樣的話,就只有加重或者是再進一步減少動作的比重這兩個方向可以選擇,而這次我們就是選擇更重視動作性。

媒體:想要請教在本作中登場的「怪物」其設計概念是什麼,與過去在系列作品當中出現的敵對生物,感覺起來給人的印象差很多呢。

岡本:是遵照《沉默之丘》系列作的傳統,反應出包含遊戲主角雛子的心靈創傷在內的等等主題。雖然說依照竜騎士 07 老師設計的概念和泥巴娛樂公司構思出來的遊戲系統設計,兩者之間的點子可能會出現一些有矛盾以及衝突的地方,但是負責角色設定工作的 kera 老師能夠很靈巧地吸收這種混亂的狀況,把這些設計都好好地加入在怪物的設定案裡面。

特別是在初期製作出來的怪物,其設計應該都會更加強烈地反應出像是花和內臟同時出現,這種「要讓美麗事物與駭人事物共存一體」的概念。

媒體:本作已經公布會採用多重結局設計,所以想要請教每一輪遊戲大概要花費多少時間,以及第二輪以後除了故事以外會對遊戲產生什麼樣的影響。

楊承圃:關於一輪遊戲要花費的時間,基本上會受到玩家擅不擅長動作遊戲,以及用來探索地圖的時間有多長等等因素影響,不過短的話大概只需要 8 個小時,而長的話可能會玩 15 小時以上,每個玩家的體驗大概都不會一樣。

另外關於多輪遊戲,玩家應該會體驗到相當多不一樣的要素。會因為透過這些要素而得到的情報,讓玩家對遊戲中某些事情的看法有所改觀,又或者是能夠更進一步下去理解。

岡本:如果是第一次玩的話,我想一輪遊戲應該是會花上 12 小時到 13 小時左右才對吧。

媒體:非常感謝幾位今天接受採訪。

在活動結束之後,還在大樓一樓的 CAFe&BAR STROPSe 裡面舉辦了會後聚餐

有展示在本活動當中,會提供給各位媒體記者的周邊套組

另外也準備了以本作為主題下去製作的特製蛋糕、特製飲料和日式點心

會後追加書面聯訪答覆

媒體:為什麼選擇將故事背景設定在1960年代?與其他時代相比,這個年代在敘事上有什麼突出的地方?

竜騎士 07:現代世界幾乎沒有想像的空間,但如果將故事背景設定在離現在太遙遠的時代,玩家會感到疏離。對我而言,《沉默之丘 f》的時代背景,應該是人們熟悉但仍保有想像空間的1960年代。

媒體:這個特定時代的特徵與社會規範是什麼?它們又如何與本作的主題產生關聯?

答覆:在遊戲中,反映了1960年代日本仍深受家父長制影響的社會結構。而主角雛子則被描繪成一位有能力對抗當時社會壓力的女性。

媒體:1960 年代的日本與花,這兩個關鍵詞似乎是本作的核心。我很好奇這兩個元素在遊戲中是如何內在地融合的。

答覆:1960 年代的日本是對女性充滿偏見與壓力的時代。在那個年代背景中,雛子被描繪成一位有能力對抗這些外在壓力的女性。花朵同時也象徵著女性的美。

媒體:本作的核心概念之一是「恐怖中的美」,也曾提到「因為美麗,所以令人毛骨悚然」這樣的理念。此時可能會讓人聯想到其他以日本為背景的恐怖遊戲,那麼本作獨特之處在哪裡。

答覆:當我們最初決定製作以日本為背景的《沉默之丘》系列恐怖遊戲時,遊戲概念還沒有定下來。後來, Kera 加入團隊並經過多次討論,我們得出了「恐怖與美」的共識。預告片的製作公司在首支預告片中加入大量花卉元素,使《沉默之丘 f》的概念更加明確地確立下來。

媒體:以 1960 年代的日本為背景,雛子與《沉默之丘》系列其他女性角色有什麼不同?

答覆:1960 年代的日本是對女性充滿偏見與壓力的時代。雛子並不是單純遭遇不幸的女性,而是被描繪成一位能夠自主選擇、並擁有對抗外在壓力力量的女性。

媒體:竜騎士 07 是如何在既有的《沉默之丘》世界觀中構建《沉默之丘 f》的世界、角色與故事的?這與過去的作品有何不同?

答覆:基於對《沉默之丘》這部心理恐怖作品的理解,他先開始構築雛子的心理恐懼、內心衝突,以及她與家人和朋友之間的關係。

媒體:與其他《沉默之丘》系列作品相比,《沉默之丘 f》的恐怖表現似乎更加直接。這是刻意的設計選擇嗎?如果是,背後的理由是什麼?

答覆:當媒體問「什麼是恐怖?」時,泥巴娛樂的楊承圃先生回答:「恐怖就是緊張感。」對他而言,讓玩家始終處於緊張狀態是恐怖的關鍵,他表示,當人不知道自己的「生命之火」何時會熄滅時,正是產生緊張感的時刻。為了營造這種緊張感,他在戰鬥系統上進行了許多巧思。玩家需要注意武器耐久度、體力與耐力,並透過引入「閃避」與「奮力一擊」等系統來維持遊戲平衡。"

媒體:在創造《沉默之丘 f》的世界時,有參考日本的民間傳說、怪談或古典文學嗎?

答覆:我們研究了古代日本的傳說,但無法明確指出參考了哪些具體作品。

媒體:除了故事模式與普通難度外,是否還會有更高的難度可供選擇?

答覆:在通關一次後,能解鎖高難度模式。

遊戲資訊

遊戲名稱:沉默之丘 f

遊戲原名:Silent Hill f

遊戲類型:生存恐怖動作冒險

對應平台:PlayStation 5 / Xbox Series X|S / PC(Epic / Steam / Windows)

發售日期:2025 年 9 月 25 日

建議售價:標準版 新台幣 1990 元,豪華版 新台幣 2290 元

支援語言:繁體中文等 13 種語言

遊玩人數:1 人

遊戲分級:限制級

開發廠商:泥巴娛樂 / KONAMI

發行廠商:KONAMI

官方網站:https://www.konami.com/games/silenthill/f/as/zh-tw/

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